Empatiakone yskii

Virtuaalitodellisuus lupaa yhdistää ihmiset kuin Nokia 1990-luvulla. Onko se pelkkää markkinointipuhetta?

T:Teksti:

|

K:Kuvitus: Aliina Kauranne

Kuvitus: Aliina Kauranne.

Se oli hirvittävä moka. Jo tunneissa internet pöyristyi. Mauttomuuden huippu. Typerin näkemäni juttu. Katastrofipornoa. Onko tämä vitsi?

Oli lokakuu 2017. Facebookin perustaja Mark Zuckerberg ja yhtiökollega Rachel Franklin olivat juuri vierailleet hurrikaani Marian repimässä Puerto Ricossa – istuen Kaliforniassa.

Facebookin videolla seikkailivat Zuckerbergin ja Franklinin avatarit, virtuaalitodellisuuden eli VR:n hahmot. Ne ja vettä tulvivan Puerto Ricon saattoi nähdä uudessa Facebook Spaces -sovelluksessa, jossa muiden käyttäjien hahmoja voi tavata virtuaalitodellisuudessa VR-lasien avulla.

Ongelma oli, että hurrikaani oli juuri tappanut kymmeniä ihmisiä.

Zuckerbergin avatar selitti virtuaalitodellisuuden olevan ”upeaa” ja ”maagista”. Sen avulla saattoi päästä Puerto Ricoon, jonne oli muuten ”ilmeisistä syistä nyt vaikea päästä”.

Ei auttanut, että videolla kerrottiin Facebookin ja Punaisen Ristin yhteisestä avustustyöstä tuhoalueella. Zuckerberg ja Franklin näyttivät Beavisilta ja Buttheadilta inhimillisen hädän keskellä.

Sydämetön miljardööri!

Pian Zuckerberg pyysi anteeksi. Hän selvensi, että tarkoitus oli osoittaa, kuinka virtuaalitodellisuus voi lisätä globaalia ymmärrystä.

Ja ennen kaikkea: empatiaa.

 

Empatia, kyky asettua toisen asemaan, on nyt muotisana, joka toistuu johtamiskielessä tasavallan presidentti Sauli Niinistön uudenvuodenpuhetta myöten. Termi on levinnyt niin rivakasti, että vuoden alussa viestintätoimisto N2 Commsin toimitusjohtaja Jukka Hakala vertasi sitä Markkinointi & Mainonta -lehden blogissaan avokadopastaan.

Vuonna 2013 Google tarjosi sanalle empathy 1,6 miljoonaa hakutulosta. Viime vuodelle päivättyjä tuloksia on jo 8,4 miljoonaa.

Pääkaupunkiseudun Helmet-kirjastoissa on satoja varauksia tietokirjaan nimeltä Empatia – myötäelämisen tiede (2017). Kirjoittajien eli filosofian tutkija Elisa Aaltolan ja ekologi Sami Kedon mukaan voisimme empatiakykyjä treenaamalla rikkoa yhteiskunnan kuplia.

Innokkain empatian suitsuttaja on kuitenkin internet.

Kymmenen vuotta sitten Facebook vaikutti ympäristöltä, jossa todella voi kohdata vanhat koulukaverit. Nyt sosiaalinen media on monen silmissä lähinnä kaatopaikka, jossa valetilit trollaavat, ISIS ja uusnatsit rekrytoivat ja naisia uhataan raiskauksella.

Siksi Piilaakson somejätit ovat kaivaneet virtuaalilasit esiin. Googlella on omansa, ja Facebook osti VR-yritys Oculuksen muutama vuosi sitten 1,62 miljardilla eurolla.

Lupaus on sama kuin Nokian klassikkoslogan, connecting people. Ajatus on, että virtuaalilasit päässä tunnemme empatiaa asettumalla itselle vieraaseen todellisuuteen. YK on kertonyt pyrkivänsä ”luomaan empatiaa” ebolasta ja Gazan pommituksista kertovilla VR-sisällöillä. Yhdysvaltalainen toimittaja Nonny de la Peña teki jo vuonna 2012 VR-journalismin pioneerijutun Hunger in Los Angeles, jossa yleisö voi leipäjonossa seisoessaan todistaa, kuinka diabeteksesta kärsivä mies menettää tajunsa.

Näinkö helposti globaali ymmärrys syntyy?

 

Kuvitus: Aliina Kauranne.

 

”Sä voit liikkua tässä kokemuksessa – muistat vain, että sulla on piuha kiinni”, kuuluu Teatime Researchin tiedejohtaja Aleksis Karmen ääni toisesta todellisuudesta.

Näkymä väreilee lievästi. Kuin päässä olisi painavat uimalasit. Vieressä kohoaa harmaa rakennuksen raato, entinen Stockmann. Taivaalla välähtelee, räjähdykset kumisevat. Kävelen kohti Kolmen Sepän patsaan raunioita, kunnes turkoosi ristikko ilmestyy näkökenttään.

Todellisuuden rajat tulevat vastaan.

”Kun mentiin yönäkymään, aloit pitää kättä paidan kauluksella. Usein ihmisillä alkaa intensiivisissä kohdissa kaula punehtua”, arvioi pipopäinen Karme.

Nyt kokeiltu Aleppo-Helsinki on VR-yhtiö Teatime Researchin ja somepalvelu Yle Kioskin viimevuotinen yhteishanke. Arkisen toimistopöydän ääressä Pasilassa istuvat Karmen lisäksi operatiivinen johtaja Tommi Teronen, luova johtaja Noora Heiskanen ja teknologiavastaava Paavo Happonen.

Ei säkkituoleja, ei kokishanoja. Ei pöhinäroskaa, kuten Karme sanoo.

Täällä pitäisi tehdä tulevaisuutta – myös empatian. Aleppo-Helsingissä Suomen pääkaupunkia on pommitettu kuin Syyriaa. Poplaulaja Isac Elliotin tapaiset julkkikset ovat testanneet kokemusta Kioskin videolla, jolla rapmuusikko Paleface toteaa näkymän olevan ”niin lähellä maanpäällistä helvettiä kuin voi ajatella”.

Tuntuu vähän ikävältä sanoa, ettei näkymä ollut terävä.

”Ei se ikinä ole. Puhutaan screen door -efektistä. Näiden laitteiden pikseliresoluutio on vielä kohtuullisen karkea”, Karme selittää.

Häntä kuunnellessa tulee olo, että VR-teknologia harppoo eteenpäin päivittäin. Parin viikon päästä yritys saa uudet Microsoftin lasit. Taas paremmat kuin aiemmat.

Toistaiseksi virtuaalitodellisuus vaatii kaksi osaa: päätelaitteen ja siihen kytkettävät VR-lasit. Pääte voi olla läppärin sijaan älypuhelin. Kokemusta voivat tehostaa vielä ohjaimet, jotka toimittavat virtuaalitodellisuudessa usein käsien virkaa.

Tänä keväänä markkinoille tulevat parit virtuaalilasit, jotka toimivat samalla myös päätteenä, Karme kertoo. Käsiohjainten kanssa tällaisen paketin saa halvimmillaan parillasadalla eurolla.

Viimeistään se voi tarkoittaa vallankumousta.

 

Monille teknologiaa seuraaville virtuaalitodellisuudesta on tullut vitsi. Se on kuin Länsimetro: juuri tuloillaan nurkan takaa, vain muutamaa purkkaviritystä vailla.

Idea on vanha. Taidemaalari Robert Baker rakennutti vuonna 1793 Lontoon Leicester Squarelle ympyrän muotoisen rakennuksen, jossa katsojan ympärille venyi 250-neliömetrinen näköalateos. Kuvataiteilija Magnus von Wright piirsi Kaivopuiston seudusta 360-asteisen panoraaman, jonka sisällä saattoi hiljattain seisoa myös Ateneumin von Wright -näyttelyssä.

Jo varhain uskottiin, että kolmiulotteisuus herättäisi tunteita. Siksi panoraamaa alettiin käyttää sotakuvauksiin. Puolan Raclawicessa voi yhä ihmetellä 114 metriä pitkää ja 15 metriä korkeaa laajakuvateosta vuodelta 1894. Se kuvaa vuoden 1794 taistelua, jossa paikalliset peittosivat venäläiset valloittajat alkeellisilla aseilla.

Varsinainen VR-teknologia kehiteltiin Massachusettsin teknillisessä korkeakoulussa 1960-luvulla. Pitkään se avasi mahdollisuuksia lähinnä nörttihassutteluun, kuten katosta riippuviin, painaviin VR-häkkyröihin ja Nintendon flopanneisiin Virtual Boy -konsolilaseihin, jotka toimivat paristoilla ja aiheuttivat päänsärkyä. Vuonna 2013 kuitenkin nytkähti. Oculus Rift -lasit olivat ensimmäiset muutaman satasen hintaiset, tavallisille kuluttajille suunnatut VR-lasit.

Viime vuosi oli ensimmäinen, jolloin VR-laseja myytiin maailmassa vuosineljänneksen aikana yli miljoona.

 

Kuvitus: Aliina Kauranne.

 

Aleppo-Helsingissä empatia on ollut koko tuotteen kehittämisen ytimessä, sanoo Teatime Researchin Noora Heiskanen.

”Sen sijaan, että veisimme sinut jonkun toisen saappaisiin, olemme oikeastaan kaataneet omiin saappaisiisi vettä”, Aleksis Karme kuvailee.

Seuraavana teemana onkin merenpinnan nousu. Tekeillä on Perspectives-sarja, joka vie käyttäjän kokemaan esimerkiksi ilmastonmuutoksen seuraukset. Ylen lisäksi mukaan tavoitellaan useita eurooppalaisia yleisradioyhtiöitä.

Teatime Researchin sivuilla ei tosin puhuta empatian luomisesta, vaan henkilökohtaisesta kokemuksesta. Eikö empatiaa uskalleta luvata?

”En näkisi sitä niin, vaan emme vain halua tuputtaa sitä”, Karme sanoo.

”Empatian kokemus riippuu voimakkaasti ihmisen omista muistoista. Haluaisin kuulla psykologilta, onko se edes mahdollinen kollektiivisena tunteena. Siksi puhumme henkilökohtaisesta kokemuksesta”, sanoo Heiskanen.

Puhe kulkeutuu tapaus Zuckerbergiin ja Puerto Ricoon. Päitä puistellaan: se oli vähän…

”Epäilen, onko se mies kykenevä empatiaan”, sanoo Paavo Happonen.

”On ihan aiheellista olla kriittinen, jos empatiaa käytetään vain VR:n markkinointiin”, Teronen sanoo.

Aleppo-Helsingin testaajat ovat yrityksen mukaan enimmäkseen sanoneet kokemusta ”vaikuttavaksi”. Mutta onko se vaikuttanut?

Sitä ei ole vielä kunnolla tutkittu. Yritys itse keskittyy teknologiaan. Ja paljon onkin tekeillä: Teatime Research on pääyhteistyökumppani esimerkiksi ensi vuonna avattavassa Musiikkimuseossa, jonka esittelyyn on tehty makupalana jo Cheek-virtuaalikaraoke. Konserttikuvat ympäröivät käyttäjän, kun näkökenttään rivittyvät Timantit on ikuisia -lyriikat.

Täällä jälleen viides platta kultaa peräjälkeen / Kutsu kultasormeks, kuka muukaan vetää tälleen

Jotain tunteita tämäkin väistämättä herättää.

 

Ainakin yhden asian voi sanoa varmaksi: virtuaalitodellisuus kykenee vaikuttamaan ihmisen mieleen.

Koodari voi taikoa esimerkiksi fobiapotilaan ympärille pilvenpiirtäjän katon tai luikertelevia käärmeitä – mitä vain, mikä saa pulssin villiintymään. Etenkin lentopelon ja korkean paikan kammon hoidossa tulokset ovat olleet erinomaisia. Kun potilaita altistettiin uudestaan syyskuun 2001 WTC-tornien iskun tapahtumille, havaittiin virtuaaliterapian lievittävän traumaperäisen stressihäiriön oireita. Pääkaupunkiseudulla virtuaalilaseja testataan nyt nuorisopsykiatriassa sosiaalisten tilanteiden pelon hoidossa.

On myös helppo kuvitella, että syömishäiriöstä kärsivälle virtuaalikokemus itsestä normaalipainoisena voisi olla hätkähdyttävä.

VR-vaikutusten tutkimus on kuitenkin vielä haparoivaa. Kehitysvaiheessa oleva teknologia ja sen epävarma käyttö vaikuttavat helposti tuloksiin: tärähtävä virtuaalimaisema pilaa heti immersion eli mukaan tempautumisen. Piirit taas ovat pienet. Moni VR-tutkija on myös itse IT-alan yrittäjä, jolloin positiivisia tutkimustuloksia lukee väistämättä varauksin.

Stanfordin yliopiston Virtual Human Interaction Labia johtavasta Jeremy Bailensonista on tullut tutkija, jolle Wiredin ja National Geographicin toimittajat nyt soittelevat. Stanfordissa on testattu esimerkiksi kodittomuussimulaatiota, jossa ihmiset koettavat nukkua bussissa ja pitää samalla reppuaan silmällä. Kun koehenkilöt pistettiin kaatamaan virtuaalipuita, käyttivät he testin jälkeisellä viikolla vähemmän paperia kuin vertailuryhmä. Mutta Stanfordissakin ollaan vasta siirtymässä välttämättömään vaiheeseen: pitkäaikaiseen tutkimukseen tuhannesta koehenkilöstä ja heidän empatiakyvyistään.

 

Kuvitus: Aliina Kauranne.

 

Television vieressä on kuva hääparista. Seinällä kuvia roikkuu lisää.

Vuonna 2013 Muhammedin vaimo kuoli. Espoossa asuva palestiinalainen taksikuski jäi pienen tyttärensä yksinhuoltajaksi. Nyt isä ja tytär istuvat kaksin olohuoneessa syömässä okraa ja hummusta Lyfta-yrityksen Dinnertime 360 -sovelluksen videolla.

”Itkemme vähän, hetken aikaa, ja jatkamme elämää”, Muhammed, 55, muistelee videolla erästä haikeaa iltaa.

Syksyn 2015 pakolaiskriisi oli hetki, joka sai Lyftan lähtemään toden teolla mukaan digiempatiaan. Yrittäjäpariskunta Paulina Tervo ja Serdar Ferit tunsi ilmapiirin kiristyvän.

”Serdar on itse turkkilaista syntyperää. Hänellekin on käynyt kadulla muutama juttu. Mietimme, mitä voisimme tarinankertojina tehdä tilanteelle”, Paulina Tervo muistelee.

Syntyi idea virtuaalisista ruokavierailuista tosielämän suomalaiskoteihin, kuten Muhammedin olohuoneeseen. Anni taas on 15-vuotias painonnostaja, jonka kotona syödään savulohta. Kirkon ulkomaanavulla työskentelevä Habiba puolestaan kokkaa lapsilleen somalialaista lihapataa ja kertoo, kuinka bussissa hänen viereensä jää usein tyhjä paikka. Kaikissa kodeissa voi vierailla myös VR-näkymässä.

Illallissovellusta ja muita Lyftan interaktiivisia tarinamaailmoja käyttää parikymmentä suomalais- ja noin 110 brittikoulua. Toimiala on edtechiä, digioppimista.

Tervo tarjoaa mandariinia ja kertoo, ettei uuden ajan koulussa enää päntätä, vaan tehdään oivalluksia. Empatia kuuluu tunnetaitoihin, jotka taas sisältyvät uuteen opetussuunnitelmaan. Mutta voiko empatiaa opettaa näin?

Sitäkään ei ole tutkittu perusteellisesti. Silti ainakin Tervon usko on luja.

Hän heijastaa seinälle kuudet kasvot, kaikki Lyftan sovelluksista tuttuja. Sama kuva näytettiin pienen englantilaiskoulun oppilaille. Lapset vastasivat samastuvansa eniten henkilöihin 1, 4 ja 6 – valkoisiin. Sitten he viettivät kymmenen minuuttia jokaisen hahmon kanssa.

”Uudessa kyselyssä korkeimmat samastumispisteet sai Muhammed.”

Kuopion klassillisessa lukiossa tehdyssä kyselyssä 92 prosenttia sanoi kokevansa, että Lyftan tarinamaailmat ovat auttaneet heitä tuntemaan enemmän empatiaa toisia kohtaan. Lähes yhtä moni arvioi pystyvänsä paremmin ymmärtämään eri taustoista tulevia ihmisiä.

”Tämä näytti, kuinka helposti ja nopeasti empatiaa ja ymmärrystä voi lisätä tarinankerronnan avulla”, Tervo sanoo.

Muhammedin tarina on herättänyt myös näkyviä reaktioita.

”Tarinan nähneistä 80 prosenttia on itkenyt.”

 

Koko virtuaaliempatian ilmiö on herättänyt myös vastaliikkeen. Äänekkäimpiä kriitikkoja on yhdysvaltalainen psykologian professori Paul Bloom, joka kirjassaan Against Empathy (2016) esittää empatian olevan ylipäätään huono pohja oikein toimimiselle.

Kun näemme kuvan hukkuneesta, Syyrian sotaa paenneesta 3-vuotiaasta Aylan-pojasta makaamassa turkkilaisella rannalla, saatamme tuntea surua, kiukkua, epätoivoa – ja empatiaa. Saatamme itkeä ja jatkaa sitten arkisia toimiamme. Syntyneet tunteet eivät Bloomin mukaan tarkoita sitä, että auttaisimme Suomeen saapuneita pakolaisia.

The Atlanticissa helmikuussa 2017 ilmestyneessä artikkelissa Bloom sätti ”naurettaviksi” yrityksiä, jotka haluavat luoda virtuaaliempatiaa esimerkiksi pakolaisia kohtaan. Simulaatioihin liittyy muun muassa ajallinen ongelma: muutama minuutti pakolaisleirillä ei ole yhtä ahdistava kuin muutama vuosi.

Lisäksi empatia riippuu Bloomin mukaan ulkonäöstä. Saman havaitsi Ylen Prisma Studio -ohjelma pari vuotta sitten. Pelissä, jossa jaettiin rahaa eri etnistä taustaa edustaville hahmoille, valkoiset koehenkilöt suosivat itsensä näköisiä avatarhahmoja.

Empatian sijaan Bloom tekisi muotia rationaalisesta moraalista: autamme köyhää tai kadulle kaatunutta, koska tiedämme sen olevan oikein.

Joidenkin mielestä virtuaalitodellisuus on ihmisten väliselle ymmärrykselle suorastaan haitallista.

VR-peleissä naisia on ahdisteltu niin hanakasti, että Oculus aikoo tehostaa häiriköiden estämistä. Teatime Researchillä hämmästyttiin, kun muutama Aleppo-Helsinki-sovelluksen kokeilija kaipasi virtuaaliasetta, jotta voisi osana elämystä ammuskella.

Epäillään, että virtuaalitodellisuus kaivaa meistä esiin pimeän puolen, joka jo nyt hotkii teloitus- ja kolarivideoita verkossa: auttamishalun sijaan herää halu nähdä aidosti kiilteleviä suolia.

 

Kuvitus: Aliina Kauranne.

”Onnistuakseen empatia vaatii kolmea asiaa”, aloittaa Katri Saarikivi ja nauraa, kun hoksaa itsekin kuulostavansa Alexander Stubbilta. Ollaan Bulevardin kahvisalongissa, koska aivotutkijan työhuoneen avaimet unohtuivat aamulla kotiin.

Yrittäjänä ja Helsingin yliopistolla työskentelevä Saarikivi on kysytty puhuja: työhyvinvoinnin messuilla, aamutelevisiossa, Mannerheimin lastensuojeluliiton videolla. Hän osaa kertoa populääristi aiheista, joista kaikki haluavat älykkään työn aikakaudella kuulla. Aivoista, vuorovaikutuksesta, keskittymisestä.

Siispä: mitä aivoissa tapahtuu, kun siellä on empatiaa?

Seuraa luento neuraalisista resonansseista, peilijärjestelmistä ja mentalisointiverkostoista. Empatia on kokonaisuus, jossa tunteet tarttuvat ihmisten välillä ja toisen mielentiloja on mahdollista myös tietoisesti kuvitella. Lisäksi empaattiset teot, kuten auttaminen aktivoivat aivoissa mielihyvään liittyviä alueita.

Se, että empatiaa tukee aivoissa näin laaja mekanismien kirjo, kertoo Saarikiven mukaan siitä, että taito on ollut evoluutiossa ihmislajin selviytymiselle tärkeä.

Sitten niihin mainittuihin kolmeen pointtiin empatian edellytyksistä. Ensimmäinen ehdoista on halu ymmärtää kanssaihmistä. Toinen ovat aiemmat relevantit kokemukset toisista ihmisistä. Kolmas edellytys on tarkkaavaisuus ja sen avulla toisesta ihmisestä saatava tieto – kuten ilmeet – joita vaaditaan tunteiden tarttumiseen ja kokemusten jakamiseen.

Juuri viimeinen kohta kärsii digiviestinnässä – ja juuri siihen virtuaalitodellisuus voi Saarikiven mukaan auttaa. Kolmiulotteinen kokemus tarjoaa empatian syntymiselle enemmän tärkeää tietoa kuin chat. Mutta yllättäen VR saattaa vaikuttaa myös kohtaan yksi, motivaatioon.

”Jos minulla ei ole motivaatiota ymmärtää erilaisia ihmisiä, muuttuuko tilanne, jos kaikilla on samannäköiset avatarit?”

Se on rasismin näkökulmasta hätkähdyttävä ajatus: että reaalimaailmassa olevia ihmisten eroavaisuuksia pyrittäisiin virtuaalitodellisuudessa häivyttämään. On Saarikiven mukaan huomattu, että esimerkiksi tunteet tarttuvat enemmän silloin, kun vuorovaikutuksessa olevat ihmiset muistuttavat toisiaan.

Melkoinen miinakenttä avautuu, kun aletaan pohtia, kuinka eettistä ihonvärien, sukupuolten tai vaikka fyysisten vammojen pyyhkiminen pois todellisuuden kartalta olisi.

Mutta Saarikivi näyttää jo läppäriltään kuvia erilaisista silmäpareista. Näyttää paniikilta, oikein. Näyttää leikkisältä, oikein. Testi on Reading the Mind in the Eyes, ja sen on laatinut kehityspsykopatologian professori Simon Baron-Cohen. (Myös Boratina tunnetun näyttelijän Sacha Baron-Cohenin serkku.)

Tämä on yksi tapa kartoittaa ihmisen empatiakykyjä. Tosin samaan tarkoitukseen on myös teknisempiä mahdollisuuksia.

 

Pallopäisen robotin silmät ovat pyöreät. Iirikset liikkuvat velmusti silmän reunaan asti, kuin piirretyissä. Kun robottiavatar leijuu oikealla, myös sen ääni kuuluu oikeanpuoleisesta kuulokkeesta.

Oikeasti Fake-yrityksen VR-asiantuntija Tero Ahlforsilla on pinkki huppari ja septumlävistys, ja hän on viereisessä huoneessa Kruununhaan toimistolla. Pakkaspäivänä toimistolle on saapunut toppahousuineen myös Katri Saarikivi, jonka johtamaan tutkimusprojektiin tämä it-yrityksen sovellus liittyy.

Virtuaalitodellisuudessa olemme ihan muualla: pilvenpiirtäjän loungessa, jonne voi ilmestyä kokousvieraita Abu Dhabista tai Rovaniemeltä. Lasiseinän takana näkyy pilvihattaraa kuin lentokoneessa.

VR-näkymässä omatkin kädet näyttävät robotin kourilta, joihin on rakennettu nivelet. Sormella voi piirtää ilmaan valitulla värillä ja sivellinkoolla.

Välillä Ahlfors katoaa. Se on bugi, tekninen vika prototyypissä.

Mutta eiköhän kätellä lopuksi!

”Joku pyysi kerran VR-halia”, Ahlfors naurahtaa. Hän varoittaa, ettei kättelykokemus ole kummoinen. Ojennamme robotin kouria. Ne hipovat jo toisiaan – ja humahtavat toistensa läpi.

VR-lasit vaihtuvat elektrodeihin, jotka Saarikivi kiinnittää iholle hammastahnan näköisellä voiteella. Pari otsaan, pari korvien taakse. Piuhat johtavat mittariin, joka on kämmentä pienempi. Tietokoneen näytölle ilmestyy punaisia sahaviivoja, aivosähkökäyrää.

Saarikiven johtamassa Tekes-projektissa tarkastellaan empatiaa työelämän vuorovaikutustilanteissa. On näyttöä siitä, että empatia parantaa yhteistyötä. Siksi tutkitaan myös, mitkä piirteet virtuaalitodellisuudessa voivat tukea tai estää empatian syntymistä.

On jo selvää, että kahden ihmisen on mahdollista olla ”samalla taajuudella” aivosähkökäyrien tai sykevälivaihtelun perusteella. Tällaista biosignaalien synkronoitumista voidaan Saarikiven mukaan pitää yhtenä empatiamekanismina.

Tulevassa, keväällä tehtävässä kokeessa henkilöä laittaa päähänsä sekä elektrodimyssyt että virtuaalilasit. Sitten he ratkaisevat yhdessä rakennustehtävän, jossa kumpikin tarvitsee tietoa, jota vain toisella on. Tutkijoita kiinnostaa, kuinka hyvin tehtävästä suoriudutaan, kun aivojen synkroniaa lisätään esimerkiksi identtisellä äänimaisemalla tai vilkkuvilla ärsykkeillä.

 

Karu fakta on, että toistaiseksi mikään virtuaalitodellisuus ei yllä empatiassa kasvokkaisuuden tasolle. Mutta Saarikiven kanssa kokoustava Faken teknologiajohtaja Juha Ruistola visioi jo maailmaa, jossa fyysinen tilanne jää toiseksi.

Kuvitellaan parisuhderiitaa, kuvitellaan Lähi-itää, kuvitellaan Trumpia. Jos ihminen hermostuu, olisi rehdeintä näyttää hänestä vääntynyt naama ja kireä ääni. Mutta jos halutaan paras mahdollinen lopputulos, voi olla fiksua optimoida virtuaalitodellisuutta sen mukaisesti.

”Riittävän älykäs algoritmi voi tunnistaa, että maailmanrauha jää saamatta, jos tämä ilme tai ele pistetään eteenpäin. Jos faktat pidetään samoina, voi olla pieni valkoinen valhe, että äänensävyä muutetaan.”

Toisaalta algoritmin pitää ymmärtää, milloin myös negatiivisten tunteiden välittäminen on tarpeen. Silloinkin lopputulos jää väistämättä vähän kysymysmerkiksi, sillä kuten aivotutkija Saarikivi sanoo:

”Ihmiset ovat niin saakelin monimutkaisia.”

On aika lähteä toimistolta. Maahanmuuttajataustainen reaalimaailman siivooja putsaa jo ääneti paikkoja.

Varmuudella voi sanoa, että VR-teknologia auttaa kuvittelemaan toisenlaisia todellisuuksia. Käytyään virtuaalisesti Puerto Ricossa Mark Zuckerberg matkusti vielä Kuun kautta kotiinsa näyttämään yleisölle Beast-koiraansa.

Virtuaalimaailmassa koira oli monta kertaa ihmistä suurempi.