Se ei pelaa, joka pelkää

Ihmisten pelottelu viihteen vuoksi on muuttunut kultakaivokseksi, jonka louhintaan osallistuvat myös suomalaiset pelisuunnittelijat. Kaksi kauhupelien kehittäjää kertoo, kuinka pelaajia pelotellaan.

T:Teksti:

|

K:K: Jari Johannes

Olet poliisi hylätyssä kartanossa keskellä metsää. Tehtävänäsi on löytää sekä partiosi että tiesi ulos labyrinttimaisesta rakennuksesta. 

Zombit yrittävät tappaa sinut. Jättiläishämähäkit yrittävät tappaa sinut. Jopa kasvit yrittävät tappaa sinut. Turvallisia huoneita on vain muutama, ja mahdollisuutesi puolustautua ovat hyvin rajalliset. Mitä pitemmälle talossa etenet, sitä isommaksi se tuntuu kasvavan ja sitä epätoivoisemmaksi tilanne muuttuu. Mutta jos haluat tietää, kuinka tarina päättyy, on vain jatkettava syvemmälle. 

Playstationille vuonna 1996 julkaistu Resident Evil mullisti pelimaailman tuomalla markkinoille täysin uuden peligenren, selviytymiskauhun. Lajityyppi painottaa pelaajan selviytymistä vaarallisissa olosuhteissa. Vaikka selviytymiskauhupelien perusidea – selviydy tai kuole – ei ole muuttunut paljoakaan viimeisen kolmenkymmenen vuoden aikana, pelikehittäjät löytävät yhä uusia tapoja soveltaa genren periaatteita. 

Kauhupelien suosio on ollut viime vuosina nosteessa osittain siksi, että vaikuttajat ovat antaneet niille selvästi aiempaa enemmän näkyvyyttä Youtuben ja Twitchin kaltaisilla alustoilla. Vaikka kauhupelit eivät räiskintä- ja urheilupelien seasta ylety myyntilistojen kärkeen, niiden suosiolle on syynsä. 

Kauhupelejä on ensinnäkin verrattain halpa tuottaa. Monet niistä ovat kooltaan pieniä ja pelimekaniikaltaan yksinkertaisia. Yleisötutkimusten mukaan millenniaalit ja zoomerit myös pitävät kauhusta aiempia sukupolvia enemmän. Tätä on pyritty selittämään muun muassa turvattomalla maailmantilanteella. Kun ympäröivä maailma tuntuu kaoottiselta, kauhumediat tarjoavat turvallisen ympäristön käsitellä vaaroja kotisohvalta. 

Voi myös olla, että nuorten aivot vain kaipaavat rajumpia virikkeitä. Ainakin kauhuviihdettä arvostavat eniten ihmiset, jotka muutenkin hakeutuvat äärikokemusten pariin, selviää suomalaisesta kauhumedian kulutusta käsittelevästä opinnäytetyöstä

Kauhupeleistä ei edes tarvitse pitää kehittääkseen sellaisen, sanoo pelikehittäjä Valtteri Ahonen, yksi suomalaisen One Trick Entertainment -pelistudion perustajista. 

”En pelaa ollenkaan kauhupelejä enkä edes katso kauhuleffoja. Yleisesti kauhuleffat tuntuvat aika tylsiltä, en saa niistä juuri mitään”, hän kertoo. 

Ahonen perusti One Trick Entertainmentin yhdessä Esko Maijalan ja Oskari Pellin kanssa vuonna 2022. Studio debytoi muutama vuosi sitten Lempo-kauhupelillä. Pelin päähenkilö eksyy työpäivän päätteeksi metsään, jonka pimeydestä hän yrittää päästä kaikin keinoin pois. Lempo sai inspiraatiota suomalaisesta kansanuskosta, mutta se kehitettiin tietoisesti kliseitä välttäen. 

”Halusimme tehdä psykologisesti painostavan pelin, joka painotti epävarmuuden, eksymisen ja epätoivon tunnetta”, Ahonen selittää. ”Meillä oli aluksi jyrkkä kanta, että Lempoon ei tule yhtään jumpscarea, mutta kyllä siihen taisi kaksi lipsahtaa.” 

Vaikka Ahonen ei itse fanita kauhua, kauhupelin kehittäminen ei ollut hänelle vaikeaa. Hyvä peli kun vaatii hyvän pelisuunnittelun genrestä riippumatta. 

Kauhupeleissä pelaaja on usein haavoittuvaisessa asemassa vailla keinoja puolustautua pelimaailman uhilta. Resident Evilissä pelaaja voi löytää montakin asetta, mutta ammuksia on niin vähän, että aseiden käyttö on aina viimeinen oljenkorsi. 

Modernimmat pelit, kuten Amnesia: The Dark Descent (2010) ja Outlast (2013), eivät anna pelaajalle mitään taisteluvälineitä vaan pelkän valonlähteen. Valoakin on käytettävä säästeliäästi, sillä se kuluttaa resursseja ja houkuttaa hirviöitä. Näissä peleissä pakeneminen ja piiloutuminen ovat käytännössä pelaajan ainoat keinot selviytyä. 

Jotkut pelit, kuten suomalainen kulttisuosioon noussut Fear and Hunger (2018), rikkovat tietoisesti hyvän pelisuunnittelun periaatteita esimerkiksi heikentämällä pelaajaa jokaisen hirviökohtaamisen myötä. Pelissä on myös umpikujia, eikä se anna pelaajalle minkäänlaisia ohjeita. 

Kauhupelejä suunniteltaessa on vedottava ihmisen perimmäisiin vaistoihin.

Pienten pelistudioiden näkökulmasta kauhupelit ovat siitä kiitollisia, että pelaajaa voi huijata verrattain helposti. Suurinta osaa siitä, mitä pelaaja pelkää, ei ole olemassa tai ainakaan sitä ei koskaan näytetä. Kauhuista vain vihjaillaan esimerkiksi jättämällä pelimaailmaan visuaalisia jälkiä nurkan takana piilevistä uhkista. Vaaroja voidaan pedata myös hyvällä äänisuunnittelulla. 

Remedy-studion johtava äänisuunnittelija Richard Lapington vastasi ääniohjauksesta hittikauhupeli Alan Wake 2:ssa (2023). Hänen mukaansa äänillä vihjailu on kuin olemattoman tarinan kertomista. 

”Johdamme usein pelaajia harhaan ja haluamme, että pelaaja uskoo tietävänsä, mitä seuraavaksi tulee, vaikkei hän sitä oikeasti tiedä”, Lapington sanoo. 

Kauhupelejä suunniteltaessa on vedottava ihmisen perimmäisiin vaistoihin esimerkiksi luomalla ääniä, jotka kuuluvat pelaajan takaa tai joita ei pysty paikantamaan. 

Ihmisääni herättää tehokkaasti pelkoa, jos ääntä manipuloi tai soittaa paikoissa, joissa sitä ei tavallisesti kuulu. Ihmishuuto tai vauvan itku nostattavat huomattavasti enemmän tunteita kuin esimerkiksi auton torvi, vaikka desibelitasot olisivat samat. Jopa hahmon hengitys voi olla merkityksellinen tunnelman luomisessa. 

”Ihmiskorva on hyvin herkkä aistimaan ihmisääniä, joten jos haluaa luoda jotain inhimilliseltä ja lähestyttävältä tuntuvaa, sitä kannattaa käyttää. Ihmisäänen käyttö tuntuu välillä jopa liian helpolta”, Lapington sanoo. 

Jos hyvän pelisuunnittelun ja psykologian haluaa sivuuttaa, aina voi mässäillä ja pelotella räikeämmin. Noin vuosikymmen sitten monet pienet pelistudiot ja itsenäiset pelikehittäjät alkoivat julkaista pelkistettyjä kauhupelejä, kuten Slenderman-meemiin perustuvan Slender: The 8 pages (2012) ja Five nights at Freddy’s (2014). Pelottavan tunnelman sijasta ne keskittyvät nopeaan ja helppoon jumpscare-hätkäyttelyyn. 

Simppelien säikyttelypelien tärkeä kohderyhmä olivat tubettajat, jotka altistivat itseään kauhulle klikkien toivossa. Monen nykyään todella suositun tubettajan ura lähti nousuun juuri tämän kaltaisten pelien ansiosta. Myös pelifirmat hyötyivät videoista, kun kauhupelien myynti kasvoi. 

”Pelit tuottavat hauskoja reaktioita pelaajissa, mutta niitä ei välttämättä ole niin hauska pelata itse, vaan katsoa, kun muut pelaavat. Kyllä me ollaan tavallaan vastareaktio siihen”, Ahonen sanoo viitaten Lempo-pelin psykologiseen kauhuun. 

Vuosikymmenen takaisen Vicen jutun mukaan kauhupelien immersiivisyys tekee reaktiovideoiden katselusta hauskempaa verrattuna peligenreihin, jotka perustuvat pelaajan taitoon. Toisten säikähtämisen katsomisesta voi saada salaista nautintoa. 

Tarinallisille ja sanomaltaan kunnianhimoisille kauhupeleille on yhä kysyntää.

Kaikkien kantti ei välttämättä kestä moderneja kauhupelejä. Remedyn Lapington korostaa, että vaikka pelejä kehittäessä on pidettävä pelaajan sisäinen pelkuri mielessä, sille ei saa antaa liikaa valtaa. Kauhupelaajat kun nimenomaan haluavat kauhua. 

One Trick Entertainmentilla on armollisempi linja ”tavallisille” pelaajille. Lempo-pelin kehittäjät halusivat välttää halpoja säikyttelytemppuja, ja siksi peli myös jakaa mielipiteitä. 

”Olen sekä kuullut, että pelissä ei ollut mitään pelottavaa, mutta myös, että Lempo on pelottavin peli, jota joku on pelannut. Jotkut ovat varmaan herkempiä pelin psykologisille osille, mutta kauhun suurkuluttaja voi olla turtunut niin, että pitää aina mennä överimmäksi, jotta mikään tuntuisi miltään”, Ahonen selittää. 

Vaikka gorella mässäilevät pelit tuskin ovat katoamassa, myös tarinallisille ja sanomaltaan kunnianhimoisille kauhupeleille on yhä kysyntää. Viime vuonna julkaistua Silent Hill f -peliä myytiin yli miljoona kappaletta vain muutamassa päivässä. 

Peliteollisuuden kasvaessa onkin todennäköistä, että myös kauhupelit yhä kehittyvät. Kun teknologia mahdollistaa alati syvempää immersiota, kauhupelit voivat sukeltaa ihmismielen pimeimpiin syövereihin ja ammentaa sieltä elementtejä tavoilla, joihin muut mediat tuskin koskaan pystyvät.