Kun indiepeli Dear Esther vuosi sitten julkaistiin, sitä myytiin yhden vuorokauden aikana 16 000 kappaletta. Alan kriitikot ylistivät sen kokeellisuutta ja kauneutta.
Puoli vuotta myöhemmin peli olikin jo satoine tuhansine pelaajineen matkalla moninkertaiseen palkintomenestykseen.
Periaatteessa menestystarinassa ei ole mitään erikoista. Indiepelien kehittäjät on viime vuosina haalineet laajaa arvostusta ja kasoittain mammonaa. Netin pelijakelun ansiosta kaikkien tekijöiden ei ole enää pakko tehdä myyntilukuja tuijottavia kustannusyhtiöitä miellyttävää räiskintää. Erilaisuus viehättää.
Silti Dear Estherin suosio on ihme. Poikkeuksellista siitä tekee se, että peli ei oikeastaan ole peli.
Dear Estherissä pelaaja kohtaa silmiä hivelevän autiosaaren, jossa ei ole mitään muuta elävää kuin jylhä luonto. Aallot lyövät kallioihin, pilvet rakoilevat kuun tieltä, majakka katoaa sumuun. Saari ei näytä tyypilliseltä fantasiamaailmalta, mutta se on kauniimpi kuin todellinen maailma. Pianomusiikki vie koko ajan syvemmälle maisemaan, jossa seikkailemalla paljastuu osia ääneen luetusta tarinasta. Tarina jatkuu sitä mukaa, kun sen palasia löytää saarelta, ja kasvaa koko ajan suuremmaksi.
Pelissä ei ole sen ihmeempiä haastetehtäviä eikä oikeastaan toimintaakaan. Pelaaminen on kuin romaanin lukemista, paitsi että sanat on kuvallistettu pelaajan ympärille.
Dear Esther on pikemminkin vuorovaikutteinen taideteos kuin peli. Se on kertomus, jota jatketaan eri tavalla kuin tavallisia teoksia.
Tavalliset teokset ovat niitä, joita riippuu museoissa. Monet niiden tekijöistä olisivat kateellisia Dear Estherin vetoavuudesta ja lumovoimasta.
Silti taidepeliä ei voi katsella missään muualla kuin oman tietokoneen ääressä.
Kun New Yorkin modernin taiteen museo MoMA paljasti viime syksynä hankkineensa kokoelmiinsa 14 klassikkotaidepeliä, kulttuurikriitikot parahtivat. Eivät riemusta, vaan idean turmiollisuuden vuoksi.
Esimerkiksi The Guardianin taidekriitikko Jonathan Jones kirjoitti blogissaan, ettei pelejä voi verrata Picassoon, sillä ne eivät ole yhden ihmisen tekemiä eivätkä näin heijastele kenenkään sielunmaisemaa.
Pelit eivät siis voi olla taidetta, koska useampi kuin yksi ihminen on ollut luomassa kokemusta niiden sisällöstä ja merkityksestä. Sisällön luovat pelin tekijät ja pelaajat yhdessä, sillä pelaaja on se, joka lopulta päättää, mistä pelissä on kyse.
Jos useamman tekijän luoma teos ei voi olla taidetta, mitähän Jones mahtaa ajatella musiikista ja elokuvista? Eivät ne ainakaan taidetta voi olla, sillä monet levyt eivät ole artistin yksinäistä itsetutkiskelua, vaan säveltäjien, sanoittajien, sovittajien, soittajien ja tuottajien yhteistyötä. Elokuvia on taidemuodon alkuajoista asti tehty ryhmätyönä, oli niiden ohjaaja millainen auteur tahansa.
Kuvataiteilijakaan ei määritä teoksellaan muuta kuin aiheen ja näkökulman. Hän ei voi mitenkään määrätä, miten yleisö teoksen kokee. Kun museovieras katsoo Picasson maalauksen hahmoja, hän ei näe surua tai synkkyyttä, hän tulkitsee hahmot surullisiksi ja synkiksi.
Pelisuunnittelija tekee saman kuin taiteilija: rakentaa jonkinlaisen maailman, asettaa pelille säännöt ja vuorovaikutuskeinot. Niistä syntyy tunnelma.
Kuinka tämä maailma ja tunnelma koetaan, on kuitenkin täysin pelaajasta kiinni. Samoin kuin museovieras, pelaaja tulkitsee rakennettuja maailmoja ja tapahtumia ja valitsee, miten niihin suhtautuu.
Oikeastaan ihmiset ovat jo valinneet, miten peleihin suhtautuvat. Peliteollisuus on yksi maailman nopeimmin kasvavista teollisuudenaloista: Euroopan aikuisväestöstä yli neljännes pelaa videopelejä viikoittain.
Maailmaan mahtuu satoja miljoonia pelaajia ja pelien kanssa tekemisissä olevia. Pelit ovat merkittävä osa kulttuurija kulutustottumuksiamme, jokapäiväistä arkeamme.
Ne vaikuttavat siihen, millaisilla leluilla maailman lapset leikkivät ja millaisia elokuvia Hollywoodin viihdekoneisto tuottaa.
Vaikka pelit toimivat tekijöidensä ja arkiyleisönsä ehdoilla, eivätkä siis edes yritä olla taidetta, se ei tarkoita, etteivätkö ne voisi olla taidetta.
Päinvastoin, niiden pitäisi olla taidetta. Jos nykytaide pyrkii nimensä mukaisesti tulkitsemaan ja ammentamaan jotain hetkestä jossa elämme ja maailmasta jossa vaikutamme, se tarvitsee pelejä enemmän kuin pelit tarvitsevat taidetta.
Jonesin kaltaiset taiteen rajoja määrittelevät kriitikot ja kuraattorit ymmärtäisivät tämän kyllä, jos olisivat pelanneet Dear Estheriä.
Tai vaikka Graveyeardia, joka käsittelee kauniisti elämän viimeisiä hetkiä. Tai toisistaan erillään olevien käyttäjien vuorovaikutuksella leikkivää Journeytä, tai edes 90-luvun legendaarista konsolipeliä Icoa, joka monien nykytaideteosten lailla lainaa vertauskuvalliseen maailmaansa maalaustaiteen klassikoista.
Silloin he tietäisivät, että peli voi saada aikaan aivan samaa monitulkintaisuutta ja hämmennystä kuin hyvä video- ja maalaustaidekin.
Pelejä tuntuukin olevan vaikea hyväksyä taiteen viitekehykseen ihan vain siksi, että kriitikoilla ei ole tarpeeksi tietämystä tai ymmärrystä siitä, millaisia pelejä on tarjolla ja miten niitä pelataan.
Taidetuntijat eivät voi kuitenkaan sulkea pelien taiteellisesti kunnianhimoisempaa siipeä ulos kentältä, sillä taiteen ei pitäisi elää kuplassa muusta maailmasta erillään.
Lähitulevaisuuden mestariteoksia ei koeta vain galleriassa kädet puuskassa vierustoverille kuiskutellen vaan peliohjaimen ja näytön välityksellä tuhansien kilometrien päässä toisistaan olevien teokseen osallistujien, eli pelaajien, vuorovaikutuksena.
Ne koetaan tässä maailmassa.
Teksti: Juuso Janhunen
Kuva: Noora Isoeskeli
Kirjoittaja on indiepelien suurkuluttaja ja Aalto-yliopiston medialabran opiskelija, joka tekee lopputyötään pelisuunnittelusta.