Pelistä tuli totta

T:Teksti:

Talvinen ilta Helsingin Konalassa 1990-luvun alussa. Erään omakotitalon yläkerrassa istuu 12-vuotias poika kumartuneena harmaasävynäytöllä varustetun tietokoneensa ääreen. Poika napsauttaa hiirellä kuvaruutua, johon ilmestyy tekstilaatikko. Olet avaruudessa, ja avaruusaluksesi on hyökkäyksen kohteena. Mitä teet? a. Lähdet karkuun. b. Ammut takaisin. c. Antaudut. Poika valitsee vaihtoehdon b, ja näytölle ilmestyy uusi tekstilaatikko. Pojan ensimmäinen taidonnäyte, Avaruuspeli, on syntynyt.

Kaksitoista vuotta myöhemmin Frozenbyte Oy:n perustaja Lauri Hyvärinen istuu kerrostalokaksiossaan itse kokoamansa koneen äärellä ja naputtelee kiihkeästi kulunutta näppäimistöä. Vaalea pöytä on ahdistavan täynnä papereita, diskettejä ja tyhjiä lautasia. Se ei kuitenkaan ole Hyvärisen mukaan mitään verrattuna muutaman vuoden takaiseen aikaan.
    ”Meillä oli täällä poikien kanssa oma ekosysteemi, kasattiin mehutölkkejä keittiön pöydälle, ja kärpäset lisääntyi jo aika hyvin. Odotettiin hämähäkkejäkin.”
    Palatkaamme kuitenkin muutama vuosi ajassa taaksepäin. Kuinka kaikki sai alkunsa?
    Hyvärinen tiivistää kaiken yhteen lausahdukseen:
    ”Vuonna 1998 koulun ruokalassa kysyin kaverilta, haluaako se alkaa tehdä tietokonepeliä, ja se vastasi joo.”
    Kaksi lukiolaispoikaa alkoi nikkaroida pieniä pelejä. Ensimmäinen ja tuon ajan paras projekti oli pallopeli. Se ei koskaan valmistunut, mikä oli Hyvärisen mukaan tyypillistä alussa. Vuonna 2000 pojat päättivät, että armeijan jälkeen ryhdytään tositoimiin.
    Ja niin myös tapahtui. Nuoret miehet kantoivat tietokoneet Hyvärisen asuntoon, ja pelinteko alkoi.
    ”Pääasiassa se tarkoitti sitä, että katsoimme videoita ja pelasimme pelejä kuuteen asti aamulla”, Hyvärinen kuvailee.
    Kuudessa viikossa valmistui kuitenkin ensimmäinen teknologiademo. Se julkaistiin internetissä, minkä jälkeen muutama lahjakas kaveri otti yhteyttä ja ilmoitti haluavansa mukaan poppooseen.
    Marraskuussa 2001 syntyi Frozenbyte Oy – rahoituksesta ei ollut tietoakaan.
    Vuoteen 2004 firman budjetti revittiin tekijöiden omasta selkänahasta. Kesän 2003 seitsemän työntekijää vietti autotallissa. Se tuotti tulosta, ja seuraavan vuoden keväällä ilmestyi teknologiademo, jolla vakuutettiin Tekes. Rahoitusta on herunut myös yksityiseltä bisnesenkeliltä.
    Viimeiset neljä vuotta Frozenbyte on ahertanut suuremman mittakaavan pelin kimpussa. Lauri Hyvärinen luonnehtii sitä scifi-henkiseksi toimintapeliksi. Peli ilmestynee kauppojen hyllyille vielä tänä vuonna.
    Tällä hetkellä pelifirma koostuu kuudestatoista työntekijästä. Joukkoon kuuluu ohjelmoijia, mallintajia, animaattoreita, tekstuuritaiteilijoita, ääniteknikko ja käsikirjoittaja. Hyvärinen itse toimii projektinjohtajana. Hänen harteillaan on huolehtia, että muut tekevät työnsä.
    Osa Frozenbyten työntekijöistä opiskelee. Pääaine on useimmilla tietojenkäsittelytiede. Hyvärinen harmittelee, ettei Suomessa voi opiskella pelintekoa kovin syvällisesti. Esimerkiksi Yhdysvalloissa voi suorittaa yliopistotasoisen pelialan tutkinnon.

Frozenbyten lisäksi Suomessa on kolme suurta pelitaloa: Remedy Entertainment, Housemarque ja Bug Bear Entertainment. Maailmalla eniten mainetta on niittänyt Remedy, jonka Max Payne saavutti valtaisan suosion. Suomalaiset pelitalot eivät varsinaisesti kilpaile keskenään, sillä niiden peligenret ovat erilaisia.
    Tietokonepelin tekeminen ei kuulosta ammatinvalintana kovinkaan uskottavalta.
    ”Tottahan se on, että pitää olla hullu lähteäkseen pelialalle. Sen olemme kuulleet myös alalla olevilta kokeneemmilta ja menestyneiltä ihmisiltä”, Lauri Hyvärinen kommentoi.
    Sukulaisten ja tuttavien suhtautuminen nuoren miehen ammatinvalintaan on ollut vähintäänkin epäilevää. Asenne on kuitenkin muuttunut tulosten parantuessa. Pelialan maine Suomessa ei liene sieltä parhaimmasta päästä. Pelien tekemistä pidetään lähinnä lasten touhuiluna, vaikka alalla liikkuu vuosi vuodelta yhä enemmän rahaa. Viime vuosituhannen lopussa maailmanlaajuisen pelibisneksen arvo oli parikymmentä miljardia euroa. Suomessa pelialan myynti vuonna 2004 oli 68 miljoonaa euroa, ja tänä vuonna myynnin on ennustettu nousevan 90 miljoonaan euroon.
    Hyvärinen vertaa tietokonepeliä elokuvaan. Molempien tuotantoketju on hyvin monimutkainen, eikä tuotoksen menestyminen ole koskaan täysin varmaa. Ei, ennen kuin myynti- tai katsojaluvut sen paljastavat.
    Tietokonepelien maailma myös muuttuu ja kehittyy nopeasti. Eilen julkaistu peli saattaa jo huomenna olla vanhentunut. Hyvärinen pitää tätä pelintekijöiden suurimpana haasteena:
    ”Tekniikka ja pelit kehittyvät jatkuvasti, ja kuluttajien vaatimuksen kasvavat. Pelintekijöiden täytyy pysyä perässä.”
    Lienee itsestään selvää, että pelejä ostavat ja pelaavat enimmäkseen pojat ja nuoret miehet. Hyvärisen mukaan oma haasteensa on saada tytöt ja naiset pelaamaan.
    ”Jotkut ovat jo onnistuneetkin siinä, kuten The Sims -pelin tekijät. Tämä peli on eräänlainen elämäsimulaattori. Pelaaja tekee oman hahmon, joka sitten luo suhteita ja niin edelleen.” Naisia siis kiinnostavat eri peligenret kuin miehiä.

Vaikka yhä suurempi joukko ihmisiä pelaa tietokone- tai konsolipelejä, on olemassa vähintään yhtä suuri joukko niitä, jotka eivät pelaamista ymmärrä. Mikä peleissä viehättää?
    Lauri Hyvärinen tarkastelee asiaa rentoutumisen kannalta.
    ”Pelit ovat viihdettä parhaimmillaan. Ihmiset pelaavat samasta syystä kuin katsovat televisiota eli rentoutuakseen.”
    Peliasiantuntijalla on yksi suosikkipeli, se kaikkien aikojen paras:
    ”Ehdottomasti System Shock. Siinä hakkeri taistelee ihmisiä tappavaa keskustietokonetta vastaan. Tässä pelissä kaikki on lähes täydellisesti onnistunut, etenkin tunnelma.”
    Moni varmasti pitäisi Hyvärisen lempipeliä väkivaltaisena. Viime vuosina on ajoittain keskusteltu tietokone- ja konsolipelien väkivaltaisuudesta. Mikä on tekijöiden vastuu, jos joku ottaa peleistä mallia ja alkaa hakata vastaantulijoita?
    Hyvärinen vastaa, että pelintekijät ovat samalla tavoin vastuussa kuin elokuvantekijätkin.
    ”Painotan yksilön omaa vastuuta. Ikärajat ovat silti ihan noudattamisen arvoinen asia, vaikka ne määräytyvätkin joskus vähän omituisesti.”
    K-18-merkintä pelin kotelossa ei kuitenkaan vähennä pelin suosiota, päinvastoin.
    ”Se on parasta mainosta mitä peli voi saada.”

Susanna Lyytikäinen
kuva Teemu Kuusimurto

Sponsoroitua tietokonepelaamista

Saman pelin pelaaminen kyllästyttää jo puoliammattilaista Team Astralista.

Helsinkiläisen pelikahvilan nurkassa istuu viisi nuortamiestä. Heistä nuorimmat ovat 17-vuotiaita ja vanhin 19. He ovat Team Astralis, suomalaisjoukkue, joka käy ulkomaisissa turnauksissa pelaamassa Counter- Strike -tietokonepeliä. Kun he eivät kilpaile, he harjoittelevat – ja käyvät siinä sivussa lukiota.
    ”Pääsee matkoille ja saa rahaa”, selittää yksi tiimin jäsenistä, Petteri Peltomäki eli Kaamos, pelin viehätystä.
    Team Astralis perustettiin vuosi sitten huhtikuussa. Kaveriporukka kilpaili silloin Suomen mestaruudesta ja pärjäsi. Pian kilpailun jälkeen ruotsalainen mies otti poikiin yhteyttä ja tarjoutui ryhmän manageriksi.
    Vanhasta jengistä jatkaa enää Arto Siukola eli GuA. Tino ”tihOp” Puumala ja Niklas ”bloodR” Nyman ovat olleet mukana melko pitkään, mutta Oskari ”ruuit” Aspe ja Petteri Peltomäki aloittivat juuri.
    Tiimin pelissä, Counter-Strikessa, kaksi viiden hengen joukkuetta taistelee toisiaan vastaan. Toiset ovat terroristeja, toiset poliiseja.
    ”Tai vastaterroristeja, jos niin haluaa sanoa”, bloodR sanoo.
    Terroristit yrittävät piilottaa pommin pelialueelle ja poliisit estää tämän tai purkaa pommin. Kilpailutilanteessa pelaajat voivat neuvoa toisiaan.
    ”Voi kertoa, jos vaikka näkee vihollisen toisen selän takana tai jos tietää, missä vihollisia on paljon”, GuA kertoo.
    Jos joku kuolee, hänen pitää olla hiljaa erän loppuun asti. Seuraavassa erässä kaikki alkaa taas alusta. Yhä uudestaan ja uudestaan. Lähellä turnauksia nuoret pelaavat neljä, kuusi tuntia päivässä.
    Vieläkö pelaaminen on hauskaa?
    Ruuit tuhahtaa: ”Kun aloitin pelaamisen, tämä oli kivaa. Nyt pelaamisesta on tullut totisempaa, eikä aina jaksaisi.”
    Muut ovat samaa mieltä. Seuraavaan turnaukseen pelistä on sentään tulossa uusi versio, mutta sama peli se on silti. Kaikki ovat silti sitä mieltä, että on hauska matkustaa – ja pärjätä.

Tulonlähteenä pelaaminen ei ole kovin hyvä. Sponsorit maksavat nuorille lennot turnauspaikoille ja hotellit, mutta omaa rahaa tarvitaan silti elämiseen. Toisinkin voisi olla.
    ”Jos saisimme lisää näkyvyyttä, useammat sponsorit saattaisivat kiinnostua. Ei siihen tarvita välttämättä kuin yksi turnausvoitto”, bloodR sanoo.
    Seuraava näytön paikka on marraskuussa Singaporen World Cyber Gamesissa.
    Jos tätä kautta järjestyisi kunnon kuukausipalkka, kaikki olisivat valmiita harkitsemaan ammattilaisuutta. Turnauksissa joukkueet ovat kuitenkin melko tasaväkisiä, eivätkä nuoret kuvittele liikoja.
    ”Ehkä siihen asti jatkan, kun pitää mennä armeijaan”, bloodR arvelee.
    BloodR kertoo, että heidän joukkueestaan yksi on lähtenyt ammattilaiseksi ulkomaille. Hän on kertonut saavansa kuukaudessa 800 euroa. Lisäksi ammattipelaajille saatetaan maksaa asunnon vuokra, tietokone, nettiyhteys ja turnausmatkojen kulut. Ei siis ihan ammattijääkiekkoilun luokkaa.
    Team Astralis haluaa joka tapauksessa jatkaa, ja tulevaisuus vaikuttaa hyvältä nyt. Pelaajat antoivat kesällä potkut edelliselle managerilleen, joka ei ollut ”kovin ammattimainen”. Uusi vaikuttaa paremmalta. Ovet isoihin turnauksiin ja sponsoreiden luo avautuvat koko ajan paremmin.
    ”Jos saisi parin tonnin kuukausipalkan, kyllähän tätä voisi jatkaa pitkäänkin”, ruuit sanoo.

Elina Venesmäki