Playstation vapautti pelihimon

T:Teksti:

Tietokone- ja videopelit olivat ennen lähinnä lasten ja nörttien puuhaa. Nintendoa pelasivat lapset ja tietokoneiden ääressä hääräsivät nörtit.
    Nyt nuoret aikuiset ostavat kilpaa cooleja Pleikkareita. Sonyn Playstation on ensimmäinen trendikäs pelikonsoli. Suosiosta kertoo, että Pleikkareita ostavat myös naiset.
    Playstationin pelaajakuntaa kuvaa hyvin arkkitehtitoimisto Valvomon perustajajäseniin kuuluva Markus Nevalainen. 28-vuotias arkkitehti kertoo, että hänen ystäväpiiriinsä kuuluu useita ”samanikäisiä ja -henkisiä kavereita, jotka pelaavat Playstationia”.
    ”Pleikkarin pelaaminen on malliesimerkki toiminnasta, joka ei tähtää mihinkään, ylellisyyttä, josta voi nauttia. Pelaamisessa ei ole mitään hävettävää. Päinvastoin, voi olla ylpeä siitä, että on aikaa ja varaa heittäytyä turhien asioiden pariin”, Nevalainen hehkuttaa.
    Yhdysvalloissa kolme neljästä Playstationista on myyty talouksiin, joissa ei ole lainkaan lapsia. Pleik-karia pelaavat niin mainostoimiston työntekijät kuin urheilijatkin. Play-stationin suosiota kuvaa Suomen lumilautamaajoukkueen alppileiri lokakuun lopulla Sveitsissä: kun sääolosuhteet eivät sallineet lautailua, snoukkaajat kuluttivat aikansa pelaamalla Pleikkaria.
    Suomessa oli marraskuun alkuun mennessä myyty 175 000 Playstationia. Maahantuoja Computer 2000:n Vesa Artman kertoo, että koneen ostajien keski-ikä on Suomessa 19 vuotta. Tavallisesti he ovat opiskelijoita tai työssäkäyviä miehiä. 13 prosenttia ostajista on naisia.

Peleistä halpoja käyttöesineitä

Pelikoneen imago trendileluna on täysin harkittu. Vesa Artmanin mukaan mielikuva on saatu aikaan pelivalikoiman avulla. Pelit on tehty nuorille ja nuorille aikuisille, joilla on ostovoimaa ja jotka voivat hankkia itse Playstationinsa.
    ”Heillä on myös varaa ostaa uusia pelejä, toisin kuin lapsilla, joille isoäiti ja isä ostavat Nintendon joululahjaksi ja seuraavana jouluna koneeseen uuden pelin”, Artman kuvaa.
    Playstationin myötä pelaamisesta on tullut vaivatonta kuluttamista. Vielä viisitoista vuotta sitten tieto-konepelailu vaati aikaa ja näpertelyä siinä missä lennokkien kokoaminen tai ohjattavat autot. Nyt pelit ovat samanlaisia käyttöesineitä kuin cd-levyt tai videot, myös hinnaltaan. Uuden Playstation-koneen ja -pelin saa kaupasta noin tuhannella markalla. Ero useita tuhansia maksaviin pc-tietokoneisiin on huima.
    Maahantuojan tekemän kyselytutkimuksen mukaan Pleikkarin omistajista lähes joka kolmannella on myös pc.
    ”Hankin äskettäin itselleni Play-stationin. Tarkoitukseni oli ensin hank-kia pc pelaamista varten, mutta uusi kone on liian kallis, eikä vanhoilla voi pelata uusia pelejä”, matematiikkaa opiskeleva Harri Vuorela, 27, kertoo.
    ”Playstation on puhdasta viihdettä. Työhön, eli tekstinkäsittelyyn ja sähköpostin lukemiseen, käytän vanhaa pc:tä.”

Suositumpaa kuin koskaan

Pleikkarin menestyksen myötä pelaaminen on suositumpaa kuin koskaan, kertoo teknologian historiaa Turun yliopistolla tutkiva Petri Saarikoski.
    ”Samalla kun pelikulttuuri alkoi arkipäiväistyä, Playstation tarjosi vaihtoehdon. Kotimikroilla ja muilla pelikonsoleilla on molemmilla taakkansa. Tietokoneet mielletään nörttien ja konsolit lasten leluiksi”, kertoo väitöskirjaansa valmisteleva Saarikoski.
    Perään Saarikoski heittää ajatuksia postmodernista 90-luvusta ja yhtenäistyvästä audiovisuaalisesta kulttuurista. Myös teknokulttuuri, teknologiakultti ja tietoyhteiskunta-ajattelu saavat osansa tietokone- ja videopelien suosion luojina.
    Peliteollisuus on kasvanut viime vuosina huimasti. Arvioiden mukaan peliteollisuudessa liikkuu nykyään enemmän rahaa kuin koko elokuvateollisuudessa.
    Elokuva- ja peliteollisuus limittyvät yhä tiukemmin toisiina. Ne ovat fuusioituneet suuriksi mediakonserneiksi, jotka pyrkivät täyttämään ihmisten vapaa-ajan. ”Esimerkiksi Titanic-elokuvaa kuvattaessa valmisteltiin jo Titanic-tietokonepeliä”, Saarikoski kertoo.
    Suosiosta huolimatta pelit ovat julkisuudessa paitsiossa esimerkiksi televisioon verrattuna. Peleistä kirjoittaminen on jäänyt lähinnä alan lehdille, jotka usein ainoastaan esittelevät pelejä tai arvostelevat niiden viihdyttävyyttä. Kuvaavaa on, että Helsingin suurista kirjakaupoista ei löydy ainuttakaan tietokone-, televisio- tai videopelejä käsittelevää kirjaa.
    ”Valtajulkisuudessa peleihin kiinnittivät aluksi huomiota lähinnä journalistit. He paheksuivat niiden oletettuja huonoja vaikutuksia lapsiin”, tutkija Saarikoski sanoo. Julkisuudessa päiviteltiin pelejä ajanhukkana ja väkivallan lietsojina.
    ”Seuraavaksi kasvatustieteilijät valjastivat pelit positiiviseen propagandaan, opetusvälineiksi. Vasta 90-luvun lopulla pelejä alettiin tutkia kulttuuritutkimuksen ja historian kannalta.”

Heikki Valkama
Kuva: Sanna Skants