03. lokakuuta 2014
Teksti:

Erkka Jousteen tehtävä on vakuuttaa, että tietokoneellakin voi urheilla.

Erkka Jouste, 28, oli ala-asteikäinen, kun kotiin tuli ensimmäinen videopeli. Se oli Super Nintendo, ja sillä pelattiin Super Mario -peliä.

Tasohyppelystä Jouste siirtyi nettiräiskintä Quakeen. Sitä piti pelata kaverin luona, sillä sieltä löytyi lähiseudun ainut ISDN-yhteys. Oltiin Kuortaneella, Etelä-Pohjanmaalla.

Kipinä syttyi, ja lukiossa hakattiin jo Unreal Tournament 2004:ää Euroopan huipulla. Se oli aikansa suosituimpia
nettipelejä maailmassa – nopeatahtinen, tulevaisuuteen sijoittunut räiskintä, jota pelattiin joukkueina. Pelimuodoista löytyivät muun muassa lipunryöstö ja perinteinen deathmatch.

Pelaajat alkoivat ryhmittyä klaaneiksi. Pelit vaativat sitä. ClanBase-niminen palvelu piti kirjaa eri maiden liigoista ja järjesti kansallisia ja kansainvälisiä turnauksia.

Niissä Jousteen klaani nousi Euroopan eliittiin.

Pelaaminen alkoi muistuttaa urheilua. Siispä kaivattiin lajiliittoja, jotka valvoisivat pelaajien etuja ja järjestäisivät tapahtumia. Vuonna 2008 perustettiin kansainvälinen elektronisen urheilun liitto IeSF. Taustalla oli yhdeksän eri maan kansalliset liitot. Kahta vuotta myöhemmin perustettiin Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL. Jos kyse olisi futiksesta, SEUL olisi Suomen Palloliitto, IeSF taas FIFA.

Viime heinäkuussa Jouste nousi SEUL:n puheenjohtajaksi. Virka voisi hänen mukaansa hyvin olla täyspäiväinen, mutta toistaiseksi Jouste pitää kiinni päivätyöstään Postin palvelukuljettajana.

Liitossa Jousteen tärkein tehtävä on promota nettipelaamista kilpaurheiluna. Samanlaisena kuin jalkapallo tai shakki.

”Urheilu ei aina ole liikuntaa, eikä kaikki liikunta ole urheilua. Kilpapelaaminen on huomattavasti rankempaa kuin esimerkiksi shakki. Turnaukset voivat kestää kymmenenkin tuntia ja ovat fyysisesti tosi vaativia”, Jouste sanoo.

Nykyään pelaavasta väestöstä puolet on naisia. Silti kilpapelaaminen on yhä poikien puuhaa. Jouste arvioi, että yli 90 prosenttia huipuista on miehiä.

Kansainvälinen liitto IeSF on järjestänyt turnauksia vuodesta 2009 lähtien, ja tausta-ajatuksena on ollut ajaa videokilpapelaamista eteenpäin oikeana urheiluna. Se on järjestäjien mielestä edellyttänyt jakoa miesten ja naisten sarjoihin.

Heinäkuussa kotimainen tietokonefestivaali Assembly järjesti karsinnat IeSF:n MM-kilpailuihin Azerbaidžaniin. Yksi kilpasarjoista, jossa pelattiin suosittua Hearthstone: Heroes of Warcraft -peliä, oli suunnitelmissa rajattu ainoastaan miespelaajille. Syynä olivat IeSF:n turnaussäännöt.

Asiasta nousi kohu, johon IeSF reagoi nopeasti. Miesten sarja vapautettiin kaikille osallistujille.

Onko pelimaailman tasa-arvo-ongelma sillä taputeltu? Ei tietenkään. Riittää, kun katsoo millaisia pelejä markkinoilla kaupataan.

Esimerkiksi kaikki mahdolliset myyntiennätykset vuosi sitten rikkonut GTA V on saanut runsaasti kritiikkiä osakseen. Se tarjosi kolme pelattavaa hahmoa. Ne kaikki olivat paitsi miehiä, mutta niillä saattoi myös marssia ostamaan seksiä aseella uhaten.
Kohdeyleisöajattelu jyllää vahvana. Jos toimintapeli suunnataan etupäässä 16-24-vuotiaille nuorille miehille, sen ihmiskuva ei välttämättä ole maailman monipuolisin.

Jouste itsekin sanoo katsovansa mieluummin ”kauniita ihmisiä”, olivat ne sitten miehiä tai naisia. Hän muistuttaa myös siitä, että miehet ja naiset hakeutuvat perinteisesti erilaista toimintaa suosivien pelien pariin.

”Suoraviivaiset pelit ovat yleensä olleet helpompia pojille lähestyä. Naiset taas suosivat pelejä, joissa pitää hahmottaa isoja kokonaisuuksia”, Jouste sanoo.

Mutta eikö esimerkiksi räiskintäpelien kohdalla sitten tarvitsisi edes huolestua siitä, etteivät ne ehkä tavoita naispelaajia?
Jousteen mukaan ei. Eri genret ovat eri yleisöille.

”Miten yhdestä genrestä voisi edes saada kaikkia kiinnostavan?”

Teksti: Anton Vanha-Majamaa
Kuvitus: Eero Lampinen